بازی های رایانه ای و جنگ نرم
راسخون: تولید بازی های رایانه ای دنیا به سال 1962.میلادی باز می گردد.زمانی که استیفن راسل از دانشجویان دانشگاه MIT اولین بازی رایانه ای را با نام جنگ فضایی نوشت.این بازی بر روی رایانه ای به نام PDP1 -که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت- اجرا می شد.داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید. بعد از آن شرکت آتاری در سال 1973 بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.
مهاجمان فضایی، بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد، شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود. در این بازی کنترل یک شی یا یک شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود می کرد.
طبق آمار، روزانه دو بازی رایانه ای به بازار می آید و تخمین زده می شود که چرخش مالی این بازی ها فقط در امریکا، تا پایان این دهه، به بیش از یک میلیارد دلار در سال برسد.
بازی های رایانه ای برخلاف فیلم های سینمایی به مخاطب این امکان را می دهد که بجای تماشاچی بودن خود به ایفای نقش بپردازد، رانندگی کند، با اسلحه شلیک کند و تعقیب و گریز انجام دهد.
آمارها نشان می دهد که روند تولید بازی های رایانه ای به 4-3 هزار نسخه در سال می رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال گسترش است. که تولید این بازی ها در دنیا تنها در انحصار چند شرکت امریکایی و ژاپنی است.
بیش از 30 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازی های رایانه ای پر می کنند که بالغ بر 10% آنها بین 4 تا 7 ساعت از رندگی روزمره شان را به این کار اختصاص داده اند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگی بازی های رایانه ای را نشان می دهد، از وابستگی روانی به این بازی ها حکایت دارد.
نتایج تحقیقی نشان می دهد که 56% جوانان ایرانی علاقه بسیار زیادی به بازی های رایانه ای و استفاده از اینترنت در اوقات فراغت دارند؛ به گونه ای که از میان 2/64% جوانانی که در زمان اوقات فراغت خود مشغول بازی می شوند، 7/38% بازی های رایانه ای را انتخاب می کنند.
مهاجمان فضایی، بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد، شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود. در این بازی کنترل یک شی یا یک شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود می کرد.
طبق آمار، روزانه دو بازی رایانه ای به بازار می آید و تخمین زده می شود که چرخش مالی این بازی ها فقط در امریکا، تا پایان این دهه، به بیش از یک میلیارد دلار در سال برسد.
بازی های رایانه ای برخلاف فیلم های سینمایی به مخاطب این امکان را می دهد که بجای تماشاچی بودن خود به ایفای نقش بپردازد، رانندگی کند، با اسلحه شلیک کند و تعقیب و گریز انجام دهد.
آمارها نشان می دهد که روند تولید بازی های رایانه ای به 4-3 هزار نسخه در سال می رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال گسترش است. که تولید این بازی ها در دنیا تنها در انحصار چند شرکت امریکایی و ژاپنی است.
بیش از 30 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازی های رایانه ای پر می کنند که بالغ بر 10% آنها بین 4 تا 7 ساعت از رندگی روزمره شان را به این کار اختصاص داده اند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگی بازی های رایانه ای را نشان می دهد، از وابستگی روانی به این بازی ها حکایت دارد.
نتایج تحقیقی نشان می دهد که 56% جوانان ایرانی علاقه بسیار زیادی به بازی های رایانه ای و استفاده از اینترنت در اوقات فراغت دارند؛ به گونه ای که از میان 2/64% جوانانی که در زمان اوقات فراغت خود مشغول بازی می شوند، 7/38% بازی های رایانه ای را انتخاب می کنند.
از جمله مقاصدی که در جنگ نرم بازی های رایانه ای پیگیری می شوند، عبارتند از :
1. تشریح خط مشی ها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبان و ارائه استدلال های پشتیبانی از آن خط مشی ها
2. برانگیختن افکار عمومی به طرفداری یا علیه یک عملیات نظامی
3. پشتیبانی از تحریم های اقتصادی و دیگر اشکال غیر قهرآمیز اعمال فشار علیه دشمن.
بیشترین بازی های رایانه ای به منظور هدف اول مذکور تولید و به صحنه بین المللی عرضه شده است. عنصر مشترک تمامی این بازی ها این است که کاربر در نقش یک سرباز شجاع و زبده غربی عمدتاً نیروی ویژه دلتا فورس امریکا یا اس ای اس انگلیس و یا حتی نیروهای حافظ صلح سازمان ملل برای گسترش آزادی های فردی و دموکراسی و مبارزه با گروه ها و سازمان تروریستی دولتی یا غیردولتی و یا حتی موجودات فضایی و یا تخیلی که بشریت را به سوی نابودی می کشانند، وارد عمل شده و هدفی جز مبارزه و نابودی تروریست ها و نجات بشریت ندارند. ایالات متحده و صهیونیسم بین الملل سعی دارند با این برنامه های فرهنگی، تجاوزات نظامی خود را در میان ملت امریکا و حتی سایر ملت ها امری عادی، انسان دوستانه و به منظور گسترش صلح و دموکراسی در سطح جهان نشان دهد. سعی می شود این موضوع القا شود که امریکا نماد خیر مطلق در جهان است و هر فرد یا گروه یا دولتی که مخـالف او و ارزش هایش است محـورهای شـرارت و شیطانی اند.
برخی از بازی های رایانه ای نیز به جنگ جهانی دوم و مبارزه با دولت نژادپرست نازی پرداخته و یا پس از آن به مبارزه با کمونیست ها می پردازد. پس از فروپاشی شوروی، امریکا سعی می کند کشورها و گروه های مسلمان را بزرگترین خطر برای صلح جهانی معرفی کند. چراکه به قول نظریه پردازان آنها، امریکا اکنون بجای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری روبروست. یا به قول هنری کسینجر با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران.
همانطور که بیان شد در بازی های رایانه ای جدید شما به مبارزه با کشورها و گروه های اسلامی می روید. ویژگی مشترک این بازی ها استفاده از نمادها و سمبل های اسلامی است. نمایش مکان های منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریست ها، استفاده از مکان های مذهبی مسلمانان مانند مسجد که از محل های تجمع تروریست ها معرفی می شود و عمدتاً تک تیراندازها بالای مناره های مساجد موضع گرفته اند و به سوی شما تیراندازی می کنند. استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریست ها، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و ... . در بازی رایانه ای delta Force، black hawk down، team saber برای مبارزه با تروریست ها به کشورهای مختلف می روید.
نمونه های ذیل مصادیق و شواهدی از این دست بازی ها می باشد.
1. بازی رایانه ای جنگ ژنرال ها
در این بازی شما در نقش سربازان امریکایی مأموریت مبارزه با تروریست ها در نقاط مختلف جهان همچون عراق به منظوره مبارزه با بعثیان، یا در افغانستان برای مبارزه با گروه القاعده می روید. در عراق و افغانستان تروریست ها با رنگ سبز نمایش داده می شوند؛ ماشین سبز، کلاه نظامی سبز، پرچم های سبز رنگ و حتی کلاهک موشک ها با رنگ سبز نمایش داده می شوند.
2. بازی رایانه ای IGI 2
در یکی از مراحل این بازی شما در لیبی وارد عملیات می شوید. صدای قرآن و صلوات به گوش می رسد. نام خداوند (الله) و نام پیامبر (محمد) (ص) بر روی دیوار نقش بسته است و در یک مرحله دیگر تروریست ها به صدای رادیو فارسی ایران گوش می دهند.
3. بازی رایانه ای حمله به ایران
در این بازی رایانه ای که پنجاه و هشتمین مأموریت بازی شرکت کومار وار است، سربازان امریکایی وظیفه دارند ضمن حمله به تأسیسات هسته ای نطنز، دانشمندان ایرانی را از بین ببرند و یک دانشمند را زندانی کنند. شرکت سازنده این بازی (کوما) ادعا کرده است : " از آنجا که در زمینه اهداف واقعی ایران از غنی سازی اورانیوم به منظور تبدیل شدن به دومین کشور اسلامی (پس از پاکستان) دارای بمب اتمی تردیدی وجود ندارد و از سوی دیگر حمله نظامی گسترده و اشغال ایران می تواند با توجه به در تیررس بودن منابع نفتی خاورمیانه از سوی ایران به گسترده شدن دامنه جنگ در منطقه بیانجامد، یک عملیات نظامی کوچک به منظور نابودی پایگاه هسته ای و فناوری اتمی ایران، بیشتر می تواند مانع از دستیابی این کشور به بمب اتمی شود."
کیت هالپر به سایت فارسی بی.بی.سی گفته است : " هنوز خیلی از امریکایی ها از برنامه هسته ای ایران نگرانند. برای همین ما به بازآفرینی موقعیت ها دست می زنیم تا بحث های مرتبط را پوشش دهیم. کاربران زیادی با ارسال طومار اینترنتی به ما گفتند که این بازی را به دلایل سیاسی دوست ندارند، ولی ما یک مؤسسه سیاسی نیستیم. این بازی فرصتی ایجاد می کند که ما به برنامه اتمی ایران فکر کنیم."
4. بازی رایانه ای نجات گروگان های امریکایی (Iran Hostage Rescue)
در این بازی که بازهم محصول شرکت کوما است، شما در نقش نیروهای ویژه ای هستید که وظیفه تان نجات گروگان های امریکایی است که در سفارتخانه امریکا در تهران زندانی اند. این بازی به مناسبت فرارسیدن بیست و پنجمین سالگرد این حادثه (1383 هـ.ش) به بازار عرضه شد. شرکت سازنده اعلام کرد که برای ساخت این بازی از اسناد رسمی و نیز فیلم ویدئویی مصاحبه با آنتونیو مندز؛ از مسئولان سابق سازمان سی استفاده شده است.
در قسمت دوم بازی وقتی شما وارد استادیوم شوید تا با استفاده از هلی کوپتر از آنجا خارج شوید، اتوبوسی را می بینید که تصویر امام خمینی و یک بسیجی بر روی آن نقش بسته است و روی آن نوشته شده است : "پرورش جوانان خداجوی بسیجی فتح الفتوح امام است." و با فونت کم رنگ تر زیر آن به نظر می آید نوشته "مقام معظم رهبری" که نوشته این متن روی اتوبوس با زمان اتفاق مورد نظر همخوانی ندارد.
بازی های رایانه ای تاثیرات مخرب فرهنگی خود را عمدتا از طریق نفی هويت بومی و مذهبی استوار ساخته و کاربران را به سربازان فرهنگي خود در كشور هاي جهان از جمله كشورهاي اسلامي تبدیل می نمایند. راديو بي بي سي درآمد حاصله از بازی های رایانه ای را در خاورمیانه چنین براورد می کند:" بازار بازي هاي رايانه اي در خاور ميانه بيش از صد ميليون دلار تخمين زده شده كه تماماً در اختيار كشورهاي آمريكا، انگليس و ژاپن مي باشد. "
سهم ايران از اين بازار بيش از 12 درصد است ؛ثانيا رژيم اشغالگر قدس هم در ساخت بسياري از اين بازي ها (از جمله بازي پر فروش رزيدنت اويل) سهم داشته است.
مرتضي فتحي
1002/
جذب خبرنگار افتخاري
تازه های اخبار
ارسال نظر
در ارسال نظر شما خطایی رخ داده است
کاربر گرامی، ضمن تشکر از شما نظر شما با موفقیت ثبت گردید. و پس از تائید در فهرست نظرات نمایش داده می شود
نام :
ایمیل :
نظرات کاربران
{{Fullname}} {{Creationdate}}
{{Body}}